Ma première Game Jam
Apprendre et faire des petits prototypes de son côté c’est bien. Mais de temps en temps, c’est pas si mal de se challenger aussi (petite vibe Linkedin). Pour ça, rien de mieux que de participer à une Game Jam, c’est-à-dire créer un jeu en très peu de temps et sur un thème précis. Généralement c’est 48 ou 72h, mais à l’époque je me suis dit “non non non”, c’est court et trop de stress d’un coup. Heureusement que des gens ont pensé aux nouveaux venus.
Me voilà inscrit à la Newbies Game Jam, où l'emphase est bien mise sur la bienveillance et l’apprentissage. On avait 10 jours à la base pour réaliser notre jeu, et le thème était choisi parmi plusieurs déjà donné. Donc on pouvait anticiper, et c’est ce que j’ai fait. À ce moment je me suis créé ma page Itchio, trouvé un surnom de développeur (Space Krokett) j’ai fait un logo en rapport. C’est quand même mieux pour livrer un jeu à la fin.
La lumière est votre ennemi ! Voilà le thème. Qu'est ce que j’ai fait avec ça ? Pas besoin de tenir le suspense. J’ai vite eu une idée d’un puzzle game où il faut protéger son vampire adoré en empêchant la lumière du jour de le toucher. Et pour ça, fermer les fenêtres !
J’ai commencé avec un peu d’organisation. Déjà, faire une liste des objectifs pour finir le jeu. Il me fallait de la lumière. Un soleil qui tourne autour du niveau et envoie ses rayons à travers les fenêtres, c’est bien. Donc il faut aussi des fenêtres qu’on puisse ouvrir et fermer. Un vampire bien sûr, au centre du niveau qui capte les rayons de lumière (et souffre affreusement à cause de ça). Et enfin, le personnage du joueur qui peut se déplacer et fermer les fenêtres.
Le thème principal étant la lumière, je m'étais d’abord attaqué au soleil. J’ai eu envie de donner un style cartoon aux rayons, pour avoir un visuel plus distinct et informant clairement où passe la lumière. Pour ça j’ai intégré de simples pavés, légèrement transparents, chacun accroché à la base d’une fenêtre, et qui tourne sur eux même inversement à la rotation du soleil. Il suffisait maintenant de juste ajouter quelques règles, comme les rendre visible seulement quand un rayon plus à l'extérieur les touchent, ou encore réduire leur taille quand ils touchent un mur, pour ne pas le traverser.
Tout ça je l’ai fait en une journée ! Je commençais plutôt bien ma Jam, et pareil pour les trois jours qui ont suivi. J’ai amélioré le rendu de mes rayons en les divisant. J’ajoutais le joueur et ses déplacements (juste une capsule, ça suffisait). J’intégrais porte et fenêtres mais aussi le vampire qui capte la lumière, et un peu d’interface. En comptant le premier jour de découverte du thème où j’ai fait mes fiches design, j’ai eu donc un premier prototype en cinq jours. J’étais bien là. Plus qu'à ajouter l’enrobage.
Je suis donc passé sur Blender où j’ai modélisé un personnage. Le but était de le faire dans le style du remake de Link’s Awakenings sur Switch, et qui ressemble à Bella dans Twilight, parce que qui de mieux pour défendre un vampire ? Prenez en compte ensuite son animation, l’intégration dans Unity et le son, c’était une bonne journée de passé. Donc pour la suite, j’ai vite fait une chauve souris pour représenter le vampire (tans pis pour Edward), et j’ai cherché des assets libres pour décorer mon niveau (les modèles 3D par Broken Vector et Kenney, et l’audio sur Pixabay et Lexin_Music).
Et à partir de là, j’ai commencé à paniquer… À perdre du temps… Vous pouvez le deviner au-dessus avec la taille du château… Il a fallu que je vois trop grand, trop compliqué. J’ai rajouté des portes verrouillées. Avec bien sûr des clés qui sont cachées un partout. Un labyrinthe aussi ?! Voilà, je suis parti trop loin de peur que ce soit trop facile et que les joueurs se lassent. Un piège dans lequel il fallait bien que je tombe un jour. D’ailleurs il y a une très bonne de GMTK à voir sur le sujet, que j’ai vu un peu après ça.
Heureusement, l'organisateur avait allongé de quatre jours pour permettre aux participants de peaufiner et éviter que trop n'abandonnent. Malgré les embûches mises par moi-même, j’ai fini mon jeu. Même si j’avais découvert un bug de dernière minute à l’export, qui empêchait de relancer le jeu quand on perdait sans actualiser la page. Un “tue le fun” quoi. Malgré cela, et sur les 80 jeux rendus, le mien finissait 35ème ! Pas mal pour une première. Et surtout en solo !
Une très bonne expérience en soi. Maintenant c’est dommage que je me sois emballé pour rien sur la fin, car le rendu que j’avais au début dans un monde plus petit (voir mes premiers gifs), avec le soleil visible tout le temps, je le trouvais plus efficace et il y avait déjà du charme. Au moins, je sais comment je le referai.
Heureux hasard, à la fin de la Jam j’avais atteint mes 1000h de développement de jeu ! Et oui, je notais et note toujours mes heures. Je suis un peu toqué pour ça mais ça me permet de regarder plus facilement le chemin parcouru. Et franchement, je suis bien content d’où j’en suis !
La morale de l'histoire ?
Have a good Scope. Don’t make it too big. Neither too difficult. Players won’t find the game too easy, don’t worry.